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 Another Code : Memoires Doubles

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TOMA
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MessageSujet: Another Code : Memoires Doubles   Another Code : Memoires Doubles Icon_minitimeSam 15 Nov - 0:14

Avant-propos :

Cette soluce a pour but de vous fournir l'essentiel pour vous permettre de venir à bout de l'aventure sans pour autant vous en révéler trop sur le scénario. Vous y trouverez donc : un cheminement sûr avec récupération des objets clés ainsi que la résolution des énigmes pouvant poser problème. En ce qui concerne les directions que nous vous recommandons d'emprunter, notez que celles-ci sont indiquées en fonction du positionnement de Ashley. Sur ce, nous vous souhaitons une bonne aventure.



Chapitre 1

L'aventure débute sur le bateau qui vous conduit sur l'Ile de Blood Edward. Commencez par parler à Jessica jusqu'à épuisement des sujets de conversation. Vous arrivez alors à bon port. Une fois sur la terre ferme, une nouvelle conversation avec Jessica s'engage au terme de laquelle elle part à la recherche de votre père. Profitez donc de son absence pour discuter avec le capitaine du bateau. A la fin de la discussion, et ne voyant toujours pas revenir Jessica, vous décidez de partir à sa recherche.

Avancez donc dans l'île jusqu'à atteindre un pont mobile. Là, un cri se fait entendre et le pont se relève vous bloquant le chemin. Zoomez sur le système à droite du pont pour pouvoir actionner la manivelle. Faites-la tourner de deux tours dans le sens des aiguilles d'une montre pour voir le pont redescendre. Passez-le.

Poursuivez votre route jusqu'à une grille à côté de laquelle se trouve une pancarte en petits morceaux. Ignorez pour l'heure la grille et la carte, et empruntez plutôt le chemin qui se dirige vers la droite. Avancez jusqu'à entrer dans le cimetière. Là, étudiez les deux pierres tombales pour y découvrir les noms de Thomas et Henry Edward. Poursuivez encore et zoomez sur la pierre bloquant l'ouverture dans le mur. Déplacez-la en la faisant glisser vers la droite jusqu'à ce qu'elle tombe.

D (prononcez Di) fait son apparition et engage la discussion. A la fin de celle-ci, au bout du chemin, pénétrez dans la zone de la mine abandonnée. Intéressez-vous tout d'abord à la machine sur la gauche servant à concasser les minerais. Essayez de nettoyer la plaque pour vous rendre compte qu'un outil est indispensable. Etudiez alors les deux trousses à outil qui se trouvent à côté. Dans la première vous ramassez un rouage (bien utile un peu plus tard) et dans la seconde une brosse métallique. Utilisez cette dernière pour gratter la plaque et découvrir les inscriptions. Retenez bien la forme du dessin sur la gauche de la plaque (prenez-en une photo avec votre DAS par exemple). Ceci fait, retournez jusqu'à la grille.

Occupez-vous en premier de la pancarte. Vous pouvez la reconstituer en repositionnant les différents morceaux et découvrir ce qu'elle indique. Vous découvrez une autre moitié du symbole présent sur la machine. Approchez-vous à présent de la grille et intéressez-vous au système d'ouverture à droite de celle-ci. Insérez le rouage puis reconstituez le symbole vu sur la plaque de la machine de la mine et sur la pancarte. Pour cela, appuyez sur les boutons correspondants (le troisième sur la ligne du haut et le second sur celle du bas).

Poursuivez votre route, passez le pont puis dirigez-vous vers la petite cabane à gauche du chemin. Vous découvrez devant la porte, les lunettes de Jessica. A l'intérieur, fouillez la blouse au sol pour y découvrir une photographie puis étudiez le bureau. Récupérez une partie du dossier Another dans la sacoche, ainsi qu'une carte DAS près des livres. Ressortez de la cabane pour retrouver D. Epuisez tous les sujets de conversation puis intéressez-vous aux sculptures de mains autour de la porte derrière lui. Faites comme si vous alliez réentamer la discussion avec D et observez tout d'abord la main de gauche puis celle de droite. Vous vous apercevez qu'il manque une boule dans la main de droite. Retournez dans la cabane et fouillez les caisses pour y trouver des boules en fer. Prenez celle de gauche et retournez auprès de la porte. Vous allez devoir lancer la boule dans la main de droite. Ceci fait, la porte s'ouvre.
Avant d'entrer dans la demeure de la famille Edward, Ashley souhaite fixer ses souvenirs dans sa mémoire (ce qu'elle fera à chaque fin de chapitre). Pour cela, elle se remémore les évènements qu'elle vient de vivre. Avez-vous été suffisamment attentif ? Si vous avez des trous de mémoire, les réponses aux différentes questions sont : Jessica, la famille Edward, Henry et Thomas, son père, la couverture du dossier Another.

Chapitre II - La demeure de Lawrence :

Passée la conversation avec D, empruntez la porte d'entrée. Montez les marches et observez la sculpture avec des oiseaux pour apercevoir un creux rond et une inscription dans son socle. Rejoignez ensuite le centre de la pièce et discutez avec D. Approchez-vous maintenant de la porte du fond. Observez la serrure pour réaliser que celle-ci est fermée et comporte un pavé numérique. Des deux côtes de la pièce se trouvent deux tableaux accrochés au mur. Observez-les afin que D finisse par vous apprendre que les deux tableaux n'en forment en réalité qu'un seul. Prenez-les en photo et entrez dans le menu de la DAS afin de superposer les images. Ajustez les positions pour recréer le trèfle à quatre feuilles. Les chiffres romains autour du trèfle vous indiquent l'ordre dans lequel il faut prendre en compte les chiffres inscrits dans les feuilles. Vous avez ainsi le code pour ouvrir la porte du fond : 1128. Passez la porte. Allez observer le tableau au fond du corridor. Faites demi-tour et prenez la première porte sur la gauche pour accéder à la chambre du majordome.

Observez le bloc-notes sur le bureau, puis récupérez une carte mémoire pour la DAS juste à côté. Une seconde carte est cachée dans le tiroir en haut à droite. Commencez ensuite à raturer la page du bloc-notes. La mine du crayon ne tarde pas à se casser. Allez donc récupérer un morceau de charbon dans la cheminée pour remplacer le crayon. Frottez-le sur la page pour faire apparaître le message : Bill will come. Remarquez également le livre à couverture blanche se trouvant dans la bibliothèque sur la gauche. Montez enfin les quelques marches pour aller fouiller les trois armoires. Dans la première se trouve une enveloppe contenant une lettre de Leonard Edward. Dans la seconde se trouve un album photo dont vous devez tourner les pages afin de permettre à D de se remémorer des souvenirs supplémentaires. Dans la troisième armoire vous trouvez : le journal du majordome, une lettre roulée et un jeu de pousse-pousse. Lisez le journal, observez l'arbre généalogique et résolvez le jeu de pousse-pousse afin de récupérer le médaillon. Sortez et passez la porte en face.

Dans la salle de musique, récupérez la partie de dossier Another éparpillée sur le sol. Intéressez-vous ensuite à la bibliothèque juste à côté. Sur la dernière étagère se trouve une rangée de livres blancs portant chacun un symbole astrologique et une lettre. Tentez de les remettre dans l'ordre afin qu'Ashley se rende compte qu'il en manque un certain nombre. Il n'y a pour l'heure plus rien à faire dans cette pièce. Allez récupérer le livre blanc vu précédemment dans la chambre du majordome, puis retournez dans le hall d'entrée et posez le médaillon dans le socle de la statue aux deux oiseaux. Ceci libère la clé demi-trèfle. Retournez dans le couloir et utilisez la clé sur la première porte à droite pour accéder à la chambre de l'oiseau d'or.

Fouillez l'étagère en haut en rentrant pour récupérer un second livre à couverture blanche. Un peu plus loin, observez les objets sur le bureau. A droite se trouve un coffret qui contenait une arme. Remarquez également quelques étranges poupées (l'une d'entre elles vous sera utile plus tard). Montez enfin les marches et allez fouiller le vaisselier pour trouver une coupe dorée à l'intérieur de laquelle se trouve une seconde clé demi-trèfle. Sortez de la salle et essayez d'utiliser les deux clés demi-trèfle sur la porte d'en face. Cela ne fonctionnant pas, Ashley a l'idée de les associer. A vous de jouer ! Placez-les de telle sorte que le bout préhensible forme un trèfle et que les deux zones dentées soient opposées. Dès que vous avez réussi à associer les deux clés, l'ensemble se met en position d'insertion. Placez-le dans la serrure et faites tourner la clé. La porte est maintenant ouverte. Passez-la pour rentrer dans la chambre de l'oiseau d'argent.

Dans cette nouvelle chambre, fouillez la bibliothèque pour trouver le dernier livre blanc. Approchez-vous ensuite de la cage renversée et observez la tache sur le tapis pour rappeler de nouveaux souvenir à D. Observez également la cache renversée pour déclencher une nouvelle conversation avec D. Montez enfin les marches et allez observer le bureau tout au bout. Lisez le cahier, puis reconstituez la dernière page grâce au papier qui se trouve en petits morceaux à côté. Maintenant que vous avez tous les livres blancs en poche, retournez dans la salle de musique.

Pour résoudre l'énigme des livres blancs, il vous suffit de replacer les livres dans l'ordre en fonction des lettres se trouvant en bas de la couverture afin de recréer le mot : henrythomas. Ceci fait, zoomez à nouveau sur les livres et prenez-les en photo. Dirigez-vous à présent vers le piano. D vous indique qu'une mélodie vous permettrait d'ouvrir un passage secret. Zoomez donc sur les touches et reproduisez la mélodie en fonction de l'ordre des signes astrologiques présents sur la couverture des livres. Le passage secret s'ouvre bel et bien.

Pour clôturer ce chapitre, Ashley vous réinvite à graver ses souvenirs dans son cœur. Comme précédemment, avez-vous une bonne mémoire ? A défaut, voici les réponses : la chambre de l'oiseau d'or, chambre de l'oiseau d'argent, le livre E.
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MessageSujet: Re: Another Code : Memoires Doubles   Another Code : Memoires Doubles Icon_minitimeSam 15 Nov - 0:15

Chapitre III - Souvenirs de Franny :

Passez la première porte sur la droite pour accéder à l'atelier de peinture. Dans cette pièce, observez le coffre à gauche en entrant et détalliez son contenu : des toiles vierges, un rouleau de papier et un marteau. Approchez-vous ensuite de la petite table près de la fenêtre au fond de la pièce. Regardez le dessin qui est posé dessus de façon à déclencher une conversation entre D et Ashley. Récupérez ensuite la carte mémoire DAS juste à côté, puis allez observer le dessin sur le chevalet un peu plus loin. Zoomez sur le nom en bas à droite pour découvrir l'identité du modèle et raviver les souvenirs de D. Vous n'avez pour le moment rien de plus à faire ici. Retournez donc dans le couloir et rejoignez la chambre de Henry via la porte en face.

Dans cette nouvelle pièce, commencez par récupérer une carte DAS dans le buffet sur le gauche. Approchez-vous ensuite de la table basse. Observez le cadre contenant un portrait de famille, puis la bouteille juste à côté pour vous rendre compte que vous ne pouvez pas la déboucher. Rebroussez alors chemin à l'atelier de peinture et récupérez le marteau rangé dans le coffre. Revenez dans la chambre et utilisez le marteau pour récupérer le message et la clé oiseau d'or contenus dans la bouteille. Passée la lecture de la lettre, allez observer la table de nuit entre les deux lits. Dessus se trouve une boite à musique faites de 4 poupées portant chacune un instrument. Retournez ensuite dans le corridor et empruntez la prochaine porte sur la droite pour intégrer la chambre de Franny.

Dans la chambre de Franny, observez l'ours en peluche sur l'étagère à poupées face à la porte. Cela a pour effet de remémorer de vieux souvenirs à Ashley. Approchez-vous ensuite de la porte de sortie. D a alors à son tour un flash de son propre passé. Enfoncez-vous à présent plus avant dans la chambre. Feuilletez le bloc sur le bureau pour révéler plusieurs dessins. Le premier représente une fillette et un garçon jouant ensemble ; le second, inachevé, une gamine en pleure. Observez ensuite le ruban sur le lit juste à côté. C'est tout ce que vous pouvez faire ici pour l'instant. Sortez et empruntez donc la porte en face pour accéder au cabinet de Henry.

Dans cette nouvelle salle, observez tout d'abord le tableau au-dessus de la cheminée et remarquez les trois instruments utilisés par les angelots. Puis, dirigez-vous vers le cadre posé sur la table basse face à la porte d'entrée pour vous apercevoir qu'il ne contient pas de photo, mais d'étranges dessins. Pour résoudre cette énigme, il suffit de rabattre le volet supérieur de la DS jusqu'à voir se refléter sur l'écran du dessous la clé et les traits qui sont affichés sur l'écran du haut. Le reflet de la clé doit se retrouver au milieu du livre. Vous pourrez ainsi lire une lettre et un chiffre (F3) sur la droite vous donnant une indication quant à la cachette du remontoir de la boite à musique. Dirigez-vous ensuite vers la gauche pour arriver devant une grande bibliothèque. Arrêtez-vous sur le rayonnage surmonté des lettres G, B et F. Des trois rangées, concentrez-vous sur la F et ouvrez le gros livre vert sur l'étagère du bas pour récupérez le remontoir. Vous savez ce qu'il vous reste à faire : retourner dans la chambre de Henry pour tenter de démarrer la boite à musique. Hélas, pour l'heure, le remontoir refuse de tourner. La raison en est qu'il manque une poupée. Celle-ci se trouve dans la chambre de l'oiseau d'or.

Retournez donc dans le corridor et rejoignez la salle de musique via la porte au sud. Récupérez au passage une carte DAS dans la commode près de la bibliothèque, puis rebroussez chemin dans le corridor au bout duquel se trouve le tableau via la porte sur la gauche. Descendez le couloir et passez la dernière porte sur la gauche pour rejoindre la chambre de l'oiseau d'or. Là, récupérez la poupée tambour sur le bureau. Rebroussez maintenant chemin jusqu'à la chambre de Henry. Posez la poupée fraîchement récupérée sur la boite à musique. Faites ensuite rapidement glisser le stylet du haut vers le bas pour actionner le remontoir. Appuyez ensuite successivement sur les trois boutons sous les poupées correspondantes à celles présentes sur le tableau du cabinet d'Henry (joueur de flûte, de trompette et de tambour). Une mélodie discordante se fait bientôt entendre, puis Ashley et D entendent quelque chose se déplacer.

Rebroussez alors chemin dans le corridor, et avant de vous précipiter dans le cabinet de Henry, faites un détour jusqu'au bout du couloir et observez le mur afin que D vous informe que dans son souvenir le corridor n'était pas obstrué de la sorte. Allez maintenant dans le cabinet via la prochaine porte sur la gauche. La cheminée s'est déplacée, révélant un passage secret. Empruntez-le donc ! Ici se trouve une valise en haut d'une étagère, mais Ashley est trop petite pour l'atteindre. Zoomez donc sur la caisse recouverte d'un drap au sol. Dans le fond, vous trouvez une balle de base-ball. Lancez-la jusqu'à provoquer la chute de la valise. A l'intérieur vous trouvez : une chaussure ! Cela a pour effet de raviver les souvenirs de D.

Passée la scène, allez observer les deux photos sur la caisse au pied des escaliers (une de Franny et l'autre de Wells). Celles-ci sont les clés permettant de percer le secret du couloir. Examinez-les donc bien et notez les différences entre les deux photographies. Vous remarquez alors que les chandelles allumées ne sont pas les mêmes. Pointez donc les chandeliers à l'aide du stylet. Ceci fait, prenez la boite d'allumettes à côté des photos, puis rebroussez chemin jusque dans le corridor. Allez tout au bout et utilisez les allumettes sur les candélabres. Allumez les bougies de la même manière que sur la photo où le passage est ouvert, à savoir celle de Wells. La porte secrète s'ouvre alors comme par magie.

Comme à l'accoutumée, Ashley ne peut passer au chapitre suivant sans graver ses souvenirs dans son cœur. Avez-vous été attentif ? A défaut, les réponses sont : Henry, moi, du père de D, une chaussure.

Dans la salle à manger, commencez par aller récupérer la partie du dossier Another en partie calciné dans la cheminée. Intéressez-vous ensuite au journal posé sur la table pour en apprendre un peu plus sur le décès de la mère d'Ashley. Dirigez-vous ensuite vers la sortie à l'autre bout de la pièce. Une petite discussion se déclenche alors. A l'issue de la scène, pénétrez dans le salon.

Un bruit insupportable vous accueille. Approchez-vous du comptoir et intéressez-vous à la radio posée dessus. Pour stopper le grésillement, tournez le bouton de gauche de deux crans vers la gauche, et le bouton de droite de huit crans vers la gauche. La radio fait alors entendre une douce mélodie remémorant des souvenirs à D. A la fin de la discussion, quelqu'un fait son apparition. Présentations faites, il semblerait qu'il s'agisse du père d'Ashley. Une grande discussion s'en suit. A l'issue de celle-ci, son présumé père disparaît. Profitez-en pour explorer le salon plus avant. Sur une table basse, vous pouvez récupérer un briquet dans un cendrier. Rien de plus à faire dans cette pièce. Sortez par la porte au nord. Vous arrivez dans un autre couloir. Dirigez-vous vers la gauche et allez tout au bout pour prendre en photo le tableau accroché au mur. Ceci fait, passez la porte en face. Vous pénétrez dans les cuisines.

Descendez les marches sur la gauche et essayez d'ouvrir la porte au bout pour vous apercevoir qu'une corde la maintient fermée. Faites donc demi-tour, entrez dans les cuisines proprement dites et allez fouiller dans le four à bois pour y trouver un couteau rouillé. Il ne vous reste plus qu'à utiliser le couteau pour couper la corde et pouvoir ainsi pénétrer dans le cellier où vous découvrez Jessica. Parlez-lui pour en apprendre un peu plus sur sa disparition. Au terme de l'entretien, intéressez-vous au tableau à droite de Jessica. Soufflez dessus à plusieurs reprises pour le dépoussiérer, puis prenez-le en photo. Retournez à présent dans le couloir et approchez-vous de la porte à l'extrémité nécessitant pour son ouverture l'entrée d'un code. Pour obtenir ce dernier, il va vous falloir utiliser votre DAS pour superposer les deux photographies des tableaux. Commencez par placer dans l'écran du haut le tableau jaune, puis superposez-lui le tableau bleu. Faites pivoter ce dernier afin de mettre les petites barres à l'horizontal. Déplacez-le ensuite jusqu'à placer ces barres sur celles du tableau jaune jusqu'à voir apparaître un code (2369). Il ne vous reste plus qu'à rentrer ce code sur le clavier pour déverrouiller la porte.

Comme à l'accoutumée, Ashley ne peut passer au chapitre suivant sans graver ses souvenirs dans son cœur. Avez-vous été attentif ? A défaut, les réponses sont : le dossier Another, Richard, " je n'ai pas tué Sayoko. ", un couteau rouillé, Bill.

Chapitre VI - Fantôme d'une main droite :

Passez la porte tout en bas des escaliers pour regagner les tunnels. Commencez à avancer le long du sous-terrain. D se rappelle bientôt être déjà venu en ces lieux et de nouveaux souvenirs resurgissent bientôt à sa mémoire. Passée la scène, continuez votre progression dans le tunnel. Continuez vers le fond du tunnel pour tomber sur une chaussure. Ashley la récupère automatiquement. Cela a de nouveau pour effet d'éveiller la mémoire de D. A l'issue de la cinématique, poursuivez votre chemin jusqu'au bout du tunnel où se tient Bill.

Engagez la conversation avec lui. Une fois tous les sujets de discussion épuisés, une longue scène amorçant le règlement de compte entre Bill et Richard s'enclenche alors. Peu après, Ashley tente de se remémorer ce qui s'est passé le soir où sa mère est morte. Pour Cela, Bill commence à lui poser une série de questions sur cette fameuse soirée. L'enjeu de l'interrogatoire n'est pas des moindres, puisqu'il s'agit ni plus ni moins que de la vie de Richard. Pour ceux que le stress de la situation déstabiliserait, voici les réponses à donner : quelqu'un est entré, elle m'a cachée dans le placard, la voix de maman, " Je ne donnerai pas Another ! ", une détonation, le visage de Bill. Le dénouement est maintenant très proche.

Passée une longue scène et la conversation entre Ashley et son père, engagez-vous sur le pont. Un nouvel échange s'amorce entre D et Ashley. De nouveaux souvenirs ressurgissent alors à la mémoire de D. A l'issue de la discussion, terminez de traverser le pont et poursuivez dans le tunnel pour rejoindre la crique et du même coup clôturer le chapitre.

Avancez en direction de la mer pour provoquer l'enclenchement d'une conversation entre D et Ashley. Une voix ne tarde pas à se faire entendre. Il s'agit de celle du capitaine. Rejoignez-le et parlez-lui. Par la suite, c'est au tour de la voix de Jessica de se faire entendre. Elle est accompagnée de Richard. Allez donc les retrouver. Au terme de la scène, dirigez-vous vers l'ouest de la plage pour rejoindre D. Engagez la conversation, puis touchez-lui la main. Maintenant qu'Ashley a fait ses adieux à D, il ne vous reste plus qu'à rejoindre le groupe. Ainsi se termine l'aventure. Profitez du générique de fin, puis soufflez sur les bougies du gâteau d'anniversaire de Ashley.
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